Free-to-play
Het free-To-play-model is beschreven als een verschuiving van het traditionele model in die zin dat het succes voorheen werd gemeten door het aantal verkochte eenheden van een spel te vermenigvuldigen met de prijs per eenheid, terwijl bij free-to-play de belangrijkste factor het aantal spelers is dat een spel continu betrokken kan houden, gevolgd door hoeveel aantrekkelijke uitgavenmogelijkheden het spel zijn spelers biedt. Met gratis games die in-game aankopen, twee bijzonder belangrijke dingen optreden: ten eerste, meer mensen zullen proberen het spel, omdat er geen kosten om dit te doen en ten tweede, de inkomsten zal waarschijnlijk meer dan een traditioneel spel, omdat verschillende spelers kunnen nu besteden verschillende hoeveelheden geld die afhankelijk zijn van hun betrokkenheid met het spel en hun voorkeuren in de richting van het. Het is waarschijnlijk dat de overgrote meerderheid van de spelers Gratis Spelen en weinig betalen geld, zodat een zeer kleine minderheid (“walvissen”) betalen het grootste deel van de inkomsten. Tot 50% van de omzet komt uit 0,15% (15 op de 10.000) van de spelers (“witte walvissen”) in één rapport. Het is niet onwaarschijnlijk voor een zeer weinig spelers om tienduizenden dollars te besteden in een spel dat ze genieten.
op de PC zijn met name videospelpiraterij en hoge systeemvereisten twee problemen. Het free-to-play model probeert beide problemen op te lossen door een spel te bieden dat relatief lage systeemvereisten vereist en zonder kosten, en dus een zeer toegankelijke ervaring biedt gefinancierd door reclame en microbetalingen voor extra content of een voordeel ten opzichte van andere spelers.
Free-To-play is nieuwer dan het pay to play-model, en de videospelindustrie probeert nog steeds de beste manieren te vinden om de inkomsten uit hun spellen te maximaliseren. Gamers hebben het feit aangehaald dat het kopen van een spel voor een vaste prijs is nog steeds inherent bevredigend omdat de consument weet precies wat ze zullen ontvangen, in vergelijking met free-to-play, die vereist dat de speler betalen voor de meeste nieuwe inhoud die ze willen verkrijgen. De term zelf, “free-to-play”, is beschreven als een met een negatieve connotatie. Een video game ontwikkelaar merkte dit op, met vermelding van, “onze hoop—en de mand we zetten onze eieren in—is dat’ gratis ‘binnenkort zal worden gedisassocieerd met’ ondiep ‘en’cruddy’.”Echter, een ander merkte op dat het ontwikkelen van freeware games gaf ontwikkelaars de grootste hoeveelheid creatieve vrijheid, vooral in vergelijking met het ontwikkelen van console games, die vereist dat het spel te volgen de criteria zoals uiteengezet door de uitgever van het spel. Er wordt met allerlei soorten inkomsten geëxperimenteerd. Bijvoorbeeld, met zijn gratis Realms spel gericht op kinderen en casual gamers, Sony maakt geld uit het product met advertenties op het laden schermen, gratis virtuele goederen gesponsord door bedrijven zoals Best Buy, een abonnement optie om extra content te ontgrendelen, een collectible kaartspel, een stripboek, en micropayment items die karakter maatwerk opties bevatten.
Pay-to-winEdit
in sommige spellen kunnen spelers die bereid zijn om te betalen voor speciale items, downloadbare content, of om cooldown timers over te slaan een voordeel hebben ten opzichte van degenen die gratis spelen, die anders nauwelijks toegang zouden hebben tot die items. Dergelijke spellen worden “pay-to-win” genoemd door critici. In het algemeen wordt een spel beschouwd als pay-to-win wanneer een speler een gameplay voordeel ten opzichte van hun niet-betalende leeftijdsgenoten kan krijgen. Marktonderzoek wijst uit dat pay-to-win mechanica door spelers in China veel acceptabeler worden geacht dan in westerse landen, mogelijk omdat Chinese spelers meer gewend zijn aan terugkerende kosten in verband met gaming, zoals gaming café Vergoedingen.
een veelvoorkomende suggestie om pay-to-win te vermijden is dat betalingen alleen worden gebruikt om de ervaring uit te breiden zonder de gameplay te beïnvloeden. Bijvoorbeeld, sommige spellen, zoals Dota 2, Fortnite Battle Royale, en StarCraft II: Wings of Liberty, staat alleen de aankoop van cosmetische items toe, wat betekent dat een speler die geld heeft uitgegeven aan het spel nog steeds op hetzelfde niveau staat als een speler die dat niet heeft gedaan. Anderen stellen voor om een evenwicht te vinden waarbij een spel spelers aanmoedigt om te betalen voor extra content die het spel verbetert zonder dat de gratis versie beperkt aanvoelt in vergelijking. Deze theorie is dat spelers die niet betalen voor items zou nog steeds het bewustzijn van het te verhogen door middel van mond-tot-mond marketing, die uiteindelijk profiteert het spel indirect.
in reactie op de bezorgdheid over spelers die betalingen gebruiken om een voordeel te behalen in het spel, hebben titels als World of Tanks expliciet toegezegd om betalende spelers geen voordelen te geven ten opzichte van hun niet-betalende peers, terwijl gebruikers de “gold” of “premium” munitie en expendables kunnen kopen zonder het echte geld te betalen. Echter, functies die van invloed zijn op de gameplay en win rate, zoals de aankoop van een 100% bemanning training niveau, een premium account, premium voertuigen, en het omzetten van ervaringspunten naar gratis ervaringspunten, blijven beschikbaar voor de betalende klanten alleen.
NaggingEdit
in single-player spellen is een andere zorg de tendens dat gratis spellen de speler voortdurend vragen om extra content te kopen, in dezelfde geest als nagware en trialware ’s frequente eisen voor de gebruiker om te’upgraden’. Betaling kan nodig zijn om te overleven of verder te gaan in het spel, vervelend of af te leiden van de speler van de ervaring. Sommige psychologen, zoals Mark D. Griffiths, hebben kritiek op de mechanica van freemium games als uitbuitende, trekken directe parallellen met gokverslaving.
aankopen door kinderen edit
het alomtegenwoordige en vaak opdringerige gebruik van microtransacties in free-To-play games heeft er soms toe geleid dat kinderen onbedoeld of opzettelijk betalen voor grote hoeveelheden virtuele goederen, vaak voor drastisch hoge bedragen aan echt geld. In februari 2013 meldde Eurogamer dat Apple had ingestemd met het terugbetalen van een Britse familie £1700,41 nadat hun zoon talloze microtransacties had gedaan tijdens het spelen van het F2P-spel Zombies vs. Ninjas.