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Esta página describe las reglas de Pinochle. Para obtener información sobre cómo jugar el juego de pinochle de JoeDog, consulte esta página: Pinochle: Cómo jugar

El Pinochle es un juego de cartas clásico para tomar trucos para dos a cinco jugadores. Pinochle de JoeDog actualmente juega una variación de cuatro personas en la que equipos de dos se enfrentan entre sí.

El Mazo

Un mazo de pinochle consta de 48 cartas. Contiene dos copias de 9, 10, J, Q, K y A en cada uno de los cuatro palos. Doce cartas por palo multiplicadas por cuatro palos equivalen a 48 cartas.

Las cartas se clasifican en un orden. El diez es en realidad la segunda carta más alta. El rango de mayor a menor se ve así: A, 10, K, Q, J, 9

El reparto

El reparto se rota a la izquierda entre todos los jugadores. El jugador a la izquierda del repartidor se convierte en el repartidor de la siguiente mano.

El repartidor baraja la baraja y reparte las cartas en el sentido de las agujas del reloj hasta que todas las cartas se distribuyan uniformemente entre todos los jugadores. (Excepto en una opción de tres manos en la que se reserva un kit de tres cartas para el ganador de la oferta).

La Subasta

Después de repartir las cartas, cada jugador evalúa su mano y predice cuántos puntos ganará. A su vez, cada jugador entra en una puja. El mejor postor nombra a Trump.

La puja comienza con una puja mínima. Cada puja posterior debe ser mayor que la puja anterior. Si la primera puja supera el mínimo en una, el siguiente jugador debe superar esa puja o pase. La subasta se completa cuando todos los jugadores menos uno han pasado. El mejor postor nombra a trump, que generalmente es el palo más fuerte de ese jugador.

Pasar cartas

En algunas variaciones, el equipo ganador puede pasar cartas para fortalecer su mano. Por lo general, un socio pasará el triunfo y los ases al ganador de la oferta. El ganador de la oferta intentará ponerse a prueba o devolver las cartas de fusión.

Después de que el ganador de la puja haya declarado el triunfo, el compañero de esa persona le pasa tres cartas de su mano. En este punto, el ganador de la oferta tiene tres cartas más que todos los demás y su pareja tiene tres menos. En ese momento, el ganador de la puja debe devolver tres cartas. La fase de pase se completa cuando todos los jugadores de la mesa tienen el mismo número de cartas.

Fusión

Después de la fase de pase, los jugadores muestran combinaciones específicas de cartas que valen varios totales de puntos. Todos los jugadores se unen colocando las cartas boca arriba sobre la mesa. Cuando se completa la fusión, los valores de puntos se agregan a la puntuación del equipo para la mano. El total de la mano será el número de puntos de fusión más el número de puntos de toma (más información sobre la toma a continuación).

Los grupos de fusión son los siguientes:

Rondas
Ronda de ases-Dos ases en cada palo: 100; Un as en cada palo: 10
Ronda de reyes – Dos ases en cada palo: 80; Un rey en cada palo: 8
Ronda de reinas – Dos ases en cada palo: 60; una reina en cada palo: 6
Ronda de jotas – Dos jotas en cada palo: 40; una jota en cada palo: 4

Matrimonios y carreras
Matrimonio de triunfo – Rey & Reina en Rey&Reina del mismo palo: 2 puntos cada una
Pináculo – Jota de Diamantes y Reina de Picas: 4 puntos
Pináculo Doble – Dos Jota de Diamantes y Dos Reina de Picas: 30 puntos
Carrera (debe estar en triunfo) – A, 10, K, Q, J: 15 puntos
Carrera doble (debe estar en triunfo) – A,A,10,10,K,K,Q,Q,J,J: 150 puntos
Dix en triunfo – 9 de triunfo: 1 punto por cada

Aquí hay una útil hoja de trucos que robé de Wikipedia:

Meld Name

Example Points
Run in Trump (A 10 K Q J) 15
Double Run in Trump (A A 10 10 K K Q Q J J) 150
Marriage in Trump (K Q) 4
Dix in Trump (9) 1
Aces Round (A♠ A♥ A♣ A♦) 10
Double Aces Round (A♠ A♠ A♥ A♥ A♣ A♣ A♦ A♦) 100
Kings Round (K♠ K♥ K♣ K♦) 8
Double Kings Round (K♠ K♠ K♥ K♥ K♣ K♣ K♦ K♦) 80
Queens Round (Q♠ Q♥ Q♣ Q♦) 6
Double Queens Round (Q♠ Q♠ Q♥ Q♥ Q♣ Q♣ Q♦ Q♦) 60
Jacks Round (J♠ J♥ J♣ J♦) 4
Double Jacks Round (J♠ J♠ J♥ J♥ J♣ J♣ J♦ J♦) 40
Marriage in Non-Trump (K, Q) 2
Pinochle (J♦ Q♠) 4
Doble Pinochle (J♦ J♦ Q♠ Q♠) 30

Jugar Trucos

Cuando los jugadores jugar con trucos, existen reglas estrictas que dictan qué cartas pueden ser jugadas. Las versiones computarizadas hacen cumplir estas reglas mediante programación. Los jugadores basados en el carbono deben vigilarse a sí mismos.

Cada jugador debe seguir su ejemplo si es posible. Si se lleva un As de Corazones, debes jugar un corazón si tienes uno en la mano. Si no tienes corazón, entonces debes vencer el truco, es decir, debes jugar una carta en el palo que fue nombrada triunfo por el ganador de la oferta. Si no tienes una carta que haya sido liderada y no te queda triunfo en la mano, entonces puedes jugar cualquier carta.

Si el triunfo es liderado, cada jugador resultante debe jugar una carta más alta a menos que no pueda vencer a la carta más alta de la mesa. Si una reina de triunfo es liderada y un jugador subsiguiente la supera con un diez, debes jugar un as. Si no puedes vencer al diez, entonces puedes jugar cualquier carta en el triunfo (o cualquier carta en tu mano si no tienes triunfo)

Si se juegan dos cartas idénticas, la primera gana.

Trucos de puntuación

En pinochle, los puntos se ganan en función de los contadores con en la baza. La carta más alta de la mesa gana el truco. Sin embargo, ese truco solo vale puntos si contiene «contadores».»Un contador es una carta más alta que la reina. Cada as, luego y rey dentro de la baza cuentan un punto. Todo lo demás vale cero. Tendemos a llamar a eso basura.

Hay, sin embargo, una excepción. El último truco vale un punto (o dos puntos en variaciones de dos barajas). No importa si la última baza no contiene contadores, los puntos se otorgan simplemente por tomar la baza final en la mano.



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